Ugrás a tartalomhoz Lépj a menübe
 


Névtanulós játékok

2009.01.07

Névtanulós gyakorlatok

A következő játékok a nevek memorizálását segítik. Ennek megfelelően akkor érdemes játszani őket, amikor a csoport tagjai még abszolút nem ismerik egymást. A nyakban lógó névcédulákkal együtt hatásosak igazán!

NÉVLABDA

Idő: 10 perc                 Eszköz: labda              Létszám: 10-30 fő

A játékosok körben ülnek vagy állnak, és mindenki sorban bemondja a nevét. Ha ez megtörtént, a játszók egy labdát dobálnak egymásnak a következő szabály szerint: aki a labdát dobja, annak a nevét mondja, akinek dobja.

Változat: Mondhatja emellett a saját nevét is, és azét is, akitől kapta a labdát.

NÉVLÁNC

Idő: 5 perc                   Eszköz: -             Létszám: 10-20 fő

Megjegyzés: Ne hagyjuk elhúzódni a játékot, ha sokan vagyunk a végére unalmassá válhat!

A játékosok körben állnak. A kezdő játékos (valaki a körből) bemondja a nevét. Az egyik szomszédja ezt elismétli, majd hozzáteszi a sajátját is. A következő elsorolja a már elhangzott neveket, majd elárulja a saját nevét is. Az utolsónak már az egész csoport neveit kell elsorolnia.

FEJBECSAPÓS

Idő: 10 perc                 Eszköz: 1 újság           Létszám: 15-20 fő

Megjegyzés: A második verzió nem névtanulós, hanem inkább koncentrációs játék.

A csoport kört alkot, valaki a kör közepén áll egy összegurított újsággal a kezében. A körből valaki mond egy nevet, erre a középen állónak az újsággal rá kell ütnie a név tulajdonosának fejére. Ő úgy tudja az ütést elkerülni, hogy minél hamarabb mond egy másik nevet, aki az új célpontja lesz a középen állónak. Aki elkésett a névmondással és fejbe ütötték, vagy aki olyan nevet mond amilyen nincs a csoportban, helyet cserél a középen állóval. Cserénél a volt csapkodó jogosult először nevet mondani. (Amennyiben a játékot ülve játsszuk, még mielőtt helyet foglalna mondania kell egy nevet; ellenkező esetben fejbe csapható, és ekkor ismét a kör közepére kerül.)

Változat: Mindenki választ magának egy állat- vagy növénynevet, és ekkor a saját nevek helyett ezeket kell a fejbecsapás elkerülése végett mondani. Ez a változat nehezebb, hiszen fejben kell tartanunk, milyen neveket adtak maguknak a többiek.

ZSIPP-ZSUPP JÁTÉK

Idő: 10 perc                 Eszköz: -             Létszám: 10-20 fő

Megjegyzés: akkor jó igazán a játék, ha nagyon gyorsan pörög. Körben ülünk. Mindenki megkérdezi a két szomszédja nevét. Ha a játékvezető a kör közepéről rámutat valakire, és azt mondja, hogy zsipp, akkor annak azonnal meg kell mondania a jobb oldali szomszédja nevét. Ha azt mondja, hogy zsupp, akkor a bal oldali szomszéd nevét kell mondani. Ha azt mondja, hogy zsipp-zsupp, akkor mindenki helyet cserél valakivel, és kezdődik a játék elölről. Aki eltéveszti, nem tudja a szomszéd nevét, vagy túl sokat gondolkozik rajta, maga áll be a körbe játékvezetőnek.

Változat: A játékot bonyolíthatjuk: nemcsak a keresztnevet, hanem a vezetéknevet is tudni kell, vagy azt is meg kell mondani, hogy hol lakik, hol tanul, dolgozik, sőt, a továbbiak során tovább tágíthatjuk az ismeretek körét: mi a szomszéd kedvenc színe, étele stb.

ELNÖK-TITKÁR

Idő: 10-15 perc           Eszköz: -             Létszám: 10-20 fő

A játék meghatározott ritmusra zajlik, ehhez a ritmushoz illeszkedően kell a saját nevünket és egy másikat mondani. Egyikünk megadja a ritmust: tapsol, térdére csap, bal váll fölé mutat (közben mondja a saját nevét), jobb váll fölé mutat (és mondja a megcímzett társa nevét), pl. taps, térd, “Béla-Anikó”. Akit így meghívtak, az folytatja tovább - a ritmust tartva - a névmondást. Lényeges, hogy a ritmust ne veszítsük el! Azt tilos meghívni, akitől mi kaptuk a mondás jogát.

HOGY TETSZIK A SZOMSZÉDOD?

Idő: 10 perc                 Eszköz: -             Létszám: 10-15 fő

Kört alkotunk. A nevek körbemondása után a játékvezető felteszi valakinek a "Hogy tetszik a szomszédod?" kérdést. Az adekvát válasz: "Nekem tetszik a szomszédom A és B, de jobban tetszik C és D". Ezután C és D helyet cserél a két korábbi szomszéddal, A-val és B-vel. A játékvezető ezután másnak teszi föl a kérdést.

Változat: Játékvezető nélkül játszunk. A fenti kérdésre a válasz ekkor: "Nekem tetszik a szomszédom A és B, de jobban tetszik C. És neked, C, hogy tetszik a szomszédod?" Erre C válaszol ugyanilyen módon, miközben A és B helyet cserélnek.

HELYCSERE

Idő: 15-20 perc           Eszköz: -             Létszám: 15-30 fő

Kört alkotunk. A játékosok közül hárman belépnek a kör közepére, a külsők közül valaki vállalja a kitaláló szerepét. A kitaláló behunyja a szemét, tapsol, ekkor valamennyi külső játékos kifelé fordul. A kör közepén álló három játékos belép a körbe, és önmaguk helyett beküldenek valakit a kör közepére. Ha ez megtörtént, a külsők mind visszafordulnak. A kitaláló feladata, hogy rájöjjön, kik cseréltek helyet. Mondja ki hangosan a helyet cserélők neveit is! A következő körre egy másik külső játékos lesz az új kitaláló.

KÉZFOGÓ

Idő: 15 perc                 Eszköz: -             Létszám: 14-20 (lehetőleg páros)

A játszók a kör kerületén, a körvonal irányában párosával egymással szemben állnak. A játékvezető utasítására egyszerre indul a csoport. A párok tagjai kezet fognak, nevüket mondják, majd egymással ellentétes irányban haladnak a kör kerületén. Sorban kezet fognak a velük ellentétes irányba haladókkal.

(Mivel kerülgetik egymást, minden második kézfogás balkézzel történik!). A játék tempója miatt csak az utónevet mondják. Fontos a közös ritmus! Ha egyvalaki téveszt, az egész csoport megakad.

BEMUTATKOZÁS

Idő: 5 perc         Eszköz: -   Létszám: 10-16 (lehetőleg páros)

Két párhuzamos vonalban állnak a résztvevők, arccal egymás felé (folyosó). Az egyik sor végén álló kezdi a játékot. A vele szemközt állóhoz lép, kezet fognak, bemutatkoznak teljes névvel. Ezután az eredetileg mellette állóhoz jön vissza, vele fog kezet, neki mutatkozik be. A továbbiakban hasonló cikk-cakk vonalban haladva ér a folyosó elejére, ahol beáll saját sorába. Amikor az első játékos már a folyosó elején tart, akkor indul a második (a másik sor első embere). Folyamatosan játsszuk mindaddig, amíg az eredeti helyzetet vissza nem kapjuk. A játék után hívjuk fel a résztvevők figyelmét, hogy a kommunikáció alapja a tekintetek kapcsolódása.

ÁLLATNÉV, NÖVÉNYNÉV, ALLITERÁLÓ TULAJDONSÁG

Idő: 10 perc                 Eszköz: -             Létszám: 10-20 fő

Megjegyzés: Ez a kiegészítés azon alapul, hogy a keresztnevek jobban rögzülnek, ha valami markáns dologgal kapcsoljuk őket össze. A névtanulós játékok majd mindegyikét játszhatjuk ezzel a kiegészítéssel.

Mindenki elmondja a nevét, de elé vagy mögé kell illeszteni egy állatnevet, növénynevet, vagy egy olyan tulajdonságot, amely a nevének kezdő betűjével kezdődik. (Lehet indokolni is!)