Ugrás a tartalomhoz Lépj a menübe
 


Koncentrációt fejlesztő játékok

2009.01.10

Koncentrációs gyakorlatok

Az alábbiakban vidám, hangulatteremtő játékok következnek, igazi erényük nem a játékok értelmes voltában

rejlik (ne is keressétek az értelmüket!) viszont arra kiválóan alkalmasak, hogy jól érezzük magunkat.

ADD TOVÁBB A HANGOT!

Idő: 2-4 perc               Eszköz: -             Létszám: 10-15 fő

A játékvezető kiad egy hangot. Jobb oldali szomszédja veszi a jelzést, és azonnal tovább is adja. Amikor a hang már egy kicsit eltávolodott, a játékvezető új hangot bocsát az útjára. Azt is megteheti, hogy az elsővel egy időben a másik irányba is ad hangjelzést, így négy-öt különböző hang együttes futása esetén izgalmas hangkavalkád alakulhat ki.

Változat: úgy is lehet játszani, hogy a játékosok egymás kezét fogják, és kézszorításokkal jelzik a továbbadást.

MI EZ?

Idő: 15 perc

Eszköz: 4-5 kisméretű tárgy (ami épp kéznél van)

Létszám: 10-15 fő

Körben ülünk. A játékvezető jobb oldali szomszédjának nyújt egy tárgyat (mindegy mit, ami éppen kéznél van), aki mivel nem tudja mit kapott, megkérdezi a játékvezetőtől, hogy "Mi ez?". A játékvezető megadja neki a választ (pl. "Ez egy hálósapka."). Játékosunk a tárgy mivoltának biztos tudatában jobbra továbbadja azt, jobb oldali szomszédja pedig - lévén nagyon kíváncsi - őt kérdezi, hogy "Mi ez?". Ő viszont azóta elfelejtette, így csak annyit tehet, hogy továbbítja a kérdést a játékvezetőnek. A játékvezető válaszol, a tőle jobbra ülő továbbítja a választ, ezután következő emberünk már nyugodtan továbbadhatja a tárgyat, és kezdődik minden elölről. Érdemes az első tárgy indítása után egy kis idővel a másik irányba is egy tárgyat elindítani, amelyet megfelelő idő elteltével mindkét irányba újabbak is követhetnek.

(Később más is indíthat tárgyakat, nemcsak aki először indított.) Kellő számú tárgy esetén hatalmas kavarodást kapunk eredményül....

Változat: Az első körbeadott tárgyra feltett “Mi ez?” kérdésre az indító “Ez egy tikk.”-kel, a második tárgyra “Ez egy takk”-kal válaszol, és így egy idő után a csoport egy nagy tik-takkoló órához hasonlít majd.

SZÁMFUTTATÁS

Idő: 5-10 perc             Eszköz: -             Létszám: 15-20 fő

A játékosok körben ülnek, a játékvezető pedig a kör közepén áll. A játékvezető rámutat egy játékosra, aki erre egytől elkezdi a számolást. A (pl. jobboldali) szomszédja folytatja (eggyel nagyobb számot mond), és így tovább. A számolást érdemes 30 után újra 1-gyel folytatni. Ha ez már jól megy, akkor a játékvezető rámutat újra egy játékosra, aki egy új számsort indít el, úgy, hogy a régiek is folytatódjanak. 5-6 számsor esetén már teljes a káosz. A játékot lehet nehezíteni úgy, hogy bizonyos számsorok ellenkező irányba fussanak (a játékvezető jelzi, hogy az új számsor milyen irányba fusson).

ADOK-KAPOK

Idő: 20 perc                 Eszköz: -

Létszám: 15-20 fő

Körben áll a társaság. Megegyezünk egy rövid szövegben (pl. Fekete. Fehér. Igen. Nem.), majd begyakoroljuk azt.

A játék menete: a kezdő játékos mondja az első mondatot valamelyik, általa kiválasztott társának. Az nyugtázza az üzenetet, majd a második mondatot mondja tovább egy általa választott résztvevőnek (visszaadni tilos az üzenetet!), aki a harmadik mondattal adja tovább a "stafétát". A negyedik mondat után újra az első következik, és így tovább. Aki téveszt, kiesik. A játék kétirányú figyelemosztást igényel: az üzenet vételére-adására és a soron következő mondatra egyaránt kell figyelni.

Változatok:

A, hosszabb mondatokkal játszani,

B, kérdések és feleletek váltogatásával

C, sorokra bontott verssel,

D, harmadik irányú figyelem osztást igénylő szöveggel, pl. fokozatosan emelkedő hangerővel, egyre dühösebben, esetleg egyre kedvesebben mondani a szöveget.

E. négynél több mondattal játszani.

BUMM

Idő: 5-10 perc             Eszköz: -             Létszám: 10-15 fő

Megjegyzés: ideális játék vonatra

Elkezdünk egytől számolni sorban úgy, hogy mindenki csak egy számot mond. “Bumm”-ot mondunk minden olyan szám helyett, amely hárommal osztható (3,6,9, stb.), vagy a hármas számjegy szerepel benne (pl.: 13). Aki háromszor ront, kiesik a játékból. (A számolás menete tehát: 1, 2, bumm,4,5, bumm,7,8.....) Természetesen nem csak hárommal, hanem más számokkal is lehet játszani (pl.:7).

TAPSOS BUMM

Idő: 5-10 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő

Az egész csoport körben ül és ütemesen tapsol. Egy ütemre valaki rámutat egy társára, és azt mondja: bumm. Akire rámutatott, az anélkül, hogy egy ütem is kimaradna, rámutat egy harmadik emberre, és így tovább. Minden tapsra jusson egy bumm!

PORTÁS

Idő: 15-20 perc

Eszköz: papír, ceruza a játékvezetőnél

Létszám: 10-20 fő

A portásjelöltek sorban foglalják le szobákat, vagyis számokat mondanak 1 és 40 között. Az elején könnyű, de aki olyan számot mond, ami már volt, kiesik. A rendeléseket a játékvezető jegyzi és ellenőrzi. (A szobaszámok lehetnek szorzótábla számok is: pl. 2, 4, 6, 8, 10, stb.)

HANGSÚLY

Idő: 5-10 perc    Eszköz: -   Létszám: 10-20 fő

Egyszerű, mindössze kétirányú figyelemmegosztást kívánó koncentrációs gyakorlat. Körben ülünk, és egymás után az 1-2-3-4 számsor megfelelő elemét mondjuk (első játékos egyet mond, második kettőt, és így tovább), úgy hogy a négy szám közül mindig csak egy legyen hangsúlyos. Ez a hangsúly minden ismétlődés alkalmával eggyel továbbkerül, tehát:

1 2 3 4       1 2 3 4       1 2 3 4       1 2 3 4

( a hangsúly a vastagon szedett számon van)

A hangsúlyt "alátámaszthatjuk" egy mozdulattal, pl. a kéz felemelésével, lépéssel, stb. Lehet mértékegységet, szófajtákat, stb. is választani.

HOGY A BAB?

Idő: 5-10 perc             Eszköz: -             Létszám: 15-20 fő

Megjegyzés: fontos a tapasztalt, jó játékvezető

Körben ülünk, a játékvezető mindenkinek sorban egy számot oszt. A játékvezető kérdéseket tesz fel, amelyre meghatározott szabály szerint kell válaszolni. Ha azt kérdezi: "Pisti, hogy a bab?", akkor Pistinek a saját számát felhasználva kell válaszolni: "12 a bab.". Ha viszont bármi mást kérdez (Pl.: "hogy a borsó?"), akkor arra "hogy a bab"-bal kell válaszolni. Aki ront, átül a sor elejére, így mindenkinek a száma eggyel megnövekszik. A játék akkor igazán jó, ha a játékvezető nagyon gyorsan kérdez, és sok becsapós kérdést is becsempész (pl.: hogy a baba?, hány a bab?, stb.).

LÓ, SZAMÁR

Idő: 5-20 perc             Eszköz: -             Létszám: 10-15

Körben ülünk, mindenki a helynek, ahol ül egy (állat)nevet ad. A vezető, a ló adja a ritmust: tapsol, térdére csap, bal váll fölé mutat (közben mondja a saját állatnevét), jobb váll fölé mutat (és mondja a megcímzett nevét), pl. taps, térd, “ló-szamár”. Legközelebb a szamár mondhatja, hogy például “szamáregér”, eztán az egér jön és így tovább. Visszaadni tilos, és magának is csak a vezető, a ló adhatja. Aki elrontja, az a ló melletti, utolsó helyre ül át, az előzőleg mögötte ülők új helyre kerülnek, és új nevet kapnak.

Változat: Elnök-titkár. Itt állatnevek helyett különböző rangok szerepelnek, sorrendben: elnök, titkár, bíró, jegyző, egyes, kettes,...stb.

Változat 2: A játék névtanulós verziója, lásd a névtanulós játékoknál Elnök-titkár néven.

MEGTÉVESZTŐ

Idő: 10-15 perc           Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Körben állunk. Egyikünk megérinti valamelyik testrészét vagy ruhadarabját, de mást mond hozzá. Például megérinti a cipősarkát és azt mondja: ez az orrom. A mellette állónak hirtelen az ellenkezőjét kell csinálnia: az orrát fogja meg, és azt mondja hozzá: sarkam. Aki elhibázza, zálogot ad. A játék ezután folytatódik, a harmadik mond a negyediknek, és így tovább. Ha végigért a kör, akkor kezdjük el még egyszer fordítva, hogy azok is kezdeményezők lehessenek, akiknek az első körben válaszolniuk kellett.

FELELJ, HARMADIK!

Idő: 15 perc                 Eszköz: -             Létszám: 15-20 fő

A társaság körben ül, a játékvezető a kör közepén áll. Hirtelen feltesz egy kérdést, miközben valakire rámutat és elkezd gyorsan tízig számolni. A kérdésre nem az válaszol, akire rámutatott, hanem a tőle jobbra ülő harmadik játékos, még mielőtt a vezető a tízes számot elérné. Ha elkésik, vagy nem válaszol helyesen, legyen meg „méltó büntetése”!

AHÉLA MONDJA

Idő: 10 perc                 Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő

Megjegyzés: fontos a jó játékvezetés

Az irányító középre áll, és különböző utasításokat ad folyamatosan a csoport tagjainak. Ha a mondatot úgy kezdi: "Ahéla mondja…", akkor mindenki köteles az utasítást végrehajtani, ha csak magát az utasítást mondja, akkor viszont tilos. Aki elrontja, kiesik. Lényeges, hogy az irányító gyorsan, egymás után mondja az utasításokat, és minél több megtévesztő mondatot is becsempésszen.

SZÖKIK A NÓTA

Idő: 10-15 perc           Eszköz: -

Létszám: 15-30 fő

Egy jól ismert dalt éneklünk közösen. A játékvezető jelzésére (ez lehet intés, dobbantás, bármi más) elnémulunk, és magunkban folytatjuk tovább a dalt. (Esetleg tátoghatjuk tovább.) A következő jelre újból hangosan énekelünk. Aki elvéti, zálogot ad.

KÉRDÉS-PÁRBAJ

Idő: 4-5 perc (egy menetre)

Eszköz: -

Létszám: egyszerre 2 fő aktív + többiek

Megjegyzés: a második változatban mindenki játszik (10-15 fő)

A játék során két játékos méri össze kérdező tudását. Kérdésre csak kérdéssel lehet válaszolni, ismételni, visszakérdezni, költői kérdés feltenni nem lehet.

Változat: Egyszerre nem csak két játékos játszik, hanem a csoportból bárkihez kérdezhetünk.

IDE FIGYELJ!

Idő: egy menetre 4-5 perc

Eszköz: -

Létszám: egyszerre 3 fő aktív és a többiek (10-15 fő)

Hárman játsszák. Ketten beszélgetnek, tetszőleges témáról. A harmadik játékos feladata, hogy megpróbálja a beszélgetők figyelmét magára vonni. Nem érhet hozzájuk, egyébként a jó ízlés határain belül bármilyen eszközt felhasználhat, egyetlen kitétel, hogy nem érhet hozzá a beszélgetőkhöz. Ha meghatározott idő alatt sikerült magára terelnie a beszélgetők figyelmét, akkor ő nyert, és maradhat szerepében a következő párossal is. Ha nem, akkor újabb páros következik, újabb harmadik emberrel.

KULCSOS JÁTÉK

Idő: 20-25 perc           Eszköz: kulcscsomó

Létszám: 15-20 fő

A játékosok körben ülnek, egyikük középen áll, becsukott szemmel. A többiek nesztelenül egy kulcscsomót adogatnak egymás közt körbe. Ha a kör közepén álló játékos meghallja a kulcsok zörgését, akkor abba az irányba mutat, ahonnan a zörgést hallani vélte, és ezzel egyidejűleg mond egy betűt. Ha eltalálta az irányt, akkor a rajtakapott játékosnak annyi idő alatt, amíg a kulcs még egyszer körbeér, öt tárgyat kell felsorolni a megadott kezdőbetűvel. (Nehezítésképpen egyszerű tárgyak felsorolása helyett másban is megállapodhatunk, pl. könyvcím, filmcím, állatnév stb.) Ha a rendelkezésére álló idő alatt nem tud ötöt megnevezni, akkor ő kerül a kör közepére.

COWBOY

Idő: 15 perc                 Eszköz: -

Létszám: 15-20 fő

Megjegyzés: jópofa játék

A játékosok körben állnak, a játékvezető a kör közepén. A játékvezető hirtelen "rálő" valakire. Az illető leguggol, és a két szomszédja egymásra lő. A két szomszéd közül aki később lőtt, az kiesik (ezt a játékvezető dönti el, esetleg döntetlent is hirdethet). Akire a játékvezető rálőtt az ezután újra feláll. A kiesett játékos nem áll ki a körből, hanem leguggol (és úgy is marad a játék végéig). Ha már csak két játékos van életben, akkor a párbaj következik. Egymásnak háttal kb. 10 méterre állnak egymástól, és a játékvezető tapsára egymásra lőnek. A gyorsabb lövő lesz a bajnok. Ezután új játékvezető választásával új kör kezdődhet. A játékvezető legyen gyors és határozott. Figyeljünk arra is, hogy "töltött fegyverrel" (pisztoly alakra formált előre tartott kéz) ne játsszon senki, a kezek a test mellett lógjanak.

SZAMÁRFÜL

Idő: 5-10 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Figyelemfenntartó játék. Valaki két kezét a füle mellé téve szamárfület formáz, majd a csoport egy másik tagja felé fordulva egy egyértelmű mozdulattal átdobja neki a szamárfület. Most aki megkapta, az teszi fel mindkét kezét a füléhez, és emellett még a tőle balra ülő a jobb kezével, a tőle jobbra ülő pedig a bal kezével is formáz magának egy fél szamárfület. Ezután közösen dobják tovább a füleket a csoport egy másik tagjának.

YIN-YANG

Idő: 10-15 perc           Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő

Megjegyzés: figyelemfenntartó játék

Mindenki egy körben ül, és egymást figyeli. Az egyik játékos a kezét kinyújtott tenyérrel a fejére teszi, és azt mondja, hogy 'Yin'. Ha a bal kezét teszi a fejére, akkor összezárt ujjai jobbra mutatnak. Ez jelzi, hogy a következő játékos a tőle jobbra ülő lesz. Ha a jobb kezét teszi a fejére, összezárt ujjai balra mutatnak, akkor a tőle balra ülő játékos lesz a következő. A második játékos az álla alá teszi a kezét kinyújtott tenyérrel és azt mondja, hogy 'Yang'. Ugyanúgy, mint az előző játékos esetén, amerre az ujjai mutatnak, az a játékos lesz a következő. A harmadik játékos nem szól semmit, csak kinyújtja a kezét és rámutat valamelyik társára. Akire rámutat, az kezdi elölről, 'Yin', 'Yang'. Aki téveszt, az kiesik, és kiáll a körből. Az a győztes, aki a végén egyedül marad. Hogy a kiesettek ne unatkozzanak, elszórakozhatnak azzal, hogy zavarják a játékosokat beszólásokkal, mutogatásokkal.

ÁLLATKERT

Idő: 10-15 perc

Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

Mindenki választ magának egy állatot, és egy jelet, amely az adott állatot jelképezi. (Ez a jel ne hang, hanem lehetőleg valamilyen mozdulat legyen!) Miután mindenki bemutatta saját állatának a jelét, kezdődhet a játék. Az indító játékos először bemutatja a saját jelét, aztán valaki másét a csoportból. Ezután az következik, akinek a jelét bemutatták, ő is előadja a sajátját, majd mutat egy újat, és így tovább...

PÁRKERESŐ

Idő. 10 perc

Eszköz: -

Létszám: 15-25 fő (párosan!)

Mindenkinek kiosztunk egy-egy cetlit, amelyen egy-egy állat neve szerepel. Minden állatnév két cetlin szerepel. Miután mindenki megkapta a maga céduláját, a játékvezető jelt ad. A jelre mindenki az adott állat jellegzetes mozgását utánozva kezd haladni a teremben, a párok, akik ugyanazt az állatot személyesítik meg, így próbálnak egymásra lelni. Az állatoknak csak a mozgását utánozhatjuk, hangot sem szabad kiadni. Az állatok mellett más lényeket (pl.: zombi, terminátor, stb.) is bevonhatunk a buliba.

UTAZÁS

Idő: 5-10 perc             Eszköz: -             Létszám: 10-15 fő

A játék kezdetén egyikünk a következő szöveget mondja: “Úgy döntöttem, elutazom, ezért fogtam a bőröndömet és beletettem pl. egy fogkefét.” A soron következő ember mindig egy további tárgyat "beletesz" a bőröndbe, persze előtte felsorolja a többiek által korábban becsomagolt tárgyakat is (sorrendben!).

Addig lehet folytatni, amíg valaki el nem téveszti.

ASZTALTÁNCOLTATÁS

Idő: 10-15 perc

Eszköz: asztal (de körben ülve egymás combján is játszható)

Létszám: 10-20 fő

Egy nagy asztalt körbeülünk, és mindenki tenyérrel lefelé fordítva az asztalra helyezi mindkét kezét. Az egymás mellett ülők keresztezzék is a kezeket!

(Tehát az asztalon a kezek sorrendje: én bal kezem, bal szomszéd jobb keze, jobb szomszéd bal keze, én jobb kezem). Egyikünk kezdésképpen ráüt egyet az asztalra, eztán a tőle jobbra lévő kéznek kell ütni, és így tovább. Ha valaki egyet üt, akkor továbbhalad, ha kettőt, akkor megfordul az irány. Aki elrontja (nem üt, vagy akkor üt, amikor nem kéne), leveszi a hibázó kezét az asztalról. Győztes, akinek mindkét keze legtovább az asztalon marad.

PÉNZREJTEGETÉS

(Csapjuk vagy csúsztassuk?)

Idő: 10-20 perc           Eszköz: hosszú asztal + egy pénzérme

Létszám: 15-20 fő

Megjegyzés: teaházban, nagy létszámmal is

Egy hosszú asztalnak a két hosszabb oldalához ülünk, két csapatot alkotva. Mindkét csapat választ egy csapatkapitányt, akinek a szava a másik csapat számára lesz mérvadó. Az egyik csapat tagjai az asztal alatt egy tízforintost adogatnak egymásnak, majd az ellenfél csapatkapitányának "most!" felkiáltására hirtelen mindannyian ökölbe szorítva felteszik a kezüket az asztalra. Az ellenfélnek ki kell találnia, hogy a csapatból éppen kinél van a tízforintos. A pénzrejtegető csapat "csapjuk vagy csúsztassuk?" kérdésére az üresmarkúaknak választaniuk kell, ha azt mondják: "csapjátok", akkor a pénzes csapatból számolásra, lehetőleg egyszerre, mindenki az asztalra csapja a tenyerét. Ha azt mondják: "csúsztassátok", akkor az asztal szélétől egy óvatos mozdulattal, számolásra, egyszerre mindenki előrecsúsztatja az ujjait. Ezután ki kell találni, kinek melyik keze alatt van a tízforintos. Ahol úgy gondolják, biztos nincs, azokat a kezeket a csapatkapitány felemeltetheti az asztalról. Cél, hogy végül egyedül a pénzt rejtő kéz maradjon az asztalon. Játékonként cseréljenek szerepet a csapatok!

ADJ HOZZÁ EGY MOZDULATOT!

Idő: 10-15 perc           Eszköz: -

Létszám: maximum 20 fő

Körben állunk. A játék vezetője kezd egy egyszerű mozdulattal, pl. megérinti az orrát. A mellette álló játékos megismétli ezt a mozdulatot, majd hozzátesz még egyet, például megérinti ő is az orrát, és megvakarja a fejét. A harmadik már három mozdulatot mutat, és így tovább. Aki téveszt, kiesik. Igazán nehéz dolga persze annak van, akinek egy tucatnyi mozdulatot kell sorrendben végigmutatnia.

HOL A GYŰRŰ?

Idő: 10-20 perc           Eszköz: spárga, gyűrű         Létszám: 8-15 fő

Egy gyűrűt zsinegre felfűzünk, majd a zsineget megfogják a szorosan körben álló játékosok. Ezután a gyűrűt a zsineg mentén tetszés szerint csúsztathatják egymásnak. Az egyik játékos beáll a kör közepére, neki kell kitalálnia, hogy kinek a kezében van a gyűrű. Akire gyanakszik, annak hirtelen a kezére csap. Erre a játékos köteles felemelni azt a kezét, amire a kitaláló rácsapott. Ha ott a gyűrű, akkor helyet cserél a körben állóval, ha nincs nála, akkor az marad a körben, aki volt, addig, amíg meg nem találja a gyűrűt.

ISMERD FEL A NEMEDET

Idő: 10-15 perc           Eszköz: labda              Létszám: 10-20 fő

Megjegyzés: fontos a jó játékvezetés

A körben álló játékosoknak a játékvezető labdát dob és ezzel párhuzamosan egy nevet is mond. Ha ez a név azonos nemű a megdobottal, akkor a labdát le kell csapnia, ha nem, el kell kapni. Aki elrontja, kiesik a játékból. (A labdát gyorsan kell dobni és hasonló hangzású neveket érdemes mondani.)

HÁTAMON A NEVEM

Idő: 10-15 perc           Eszköz: toll, papír, rögzítőeszköz

Létszám: 15-25 fő (páros számú ember)

Valaki (a játékvezető) előre fölírja híres párok nevét kis cédulákra. Lehetnek például szerelmespárok (Rómeó, Júlia), költő és versének címe (Petőfi Sándor és Szeptember végén), történelmi esemény neve és évszáma (1492 és Amerika felfedezése). A játék kezdetén mindenki kap a hátára egy cetlit, de úgy, hogy saját magáról nem tudja, hogy kicsoda, micsoda; vagyis nem láthatja a cédulát, amit a hátára ragasztanak.

Ha mindenki kapott cédulát, a játékosok elkezdik keresgélni párjukat. Ha pl. látsz egy Rómeót és egy Júliát, akkor biztos, hogy te már egyik sem lehetsz. Csak páros létszámú csoport játszhatja, semmiképp ne felejtsetek ki cédulákat, mert akkor a játék összezavarodik.

MI VÁLTOZOTT?

Idő: 10 perc (a második verzió kicsit hosszabb)

Eszköz: - (ruha, személyes tárgyak)

Létszám: 10-15 fő (második verzióhoz semmiképp ne legyenek többen)

Egyik társunkat kiküldjük a teremből, de előtte megkérjük, hogy jól nézzen körbe, memorizálja, hogy ki hol ül, hogy néz ki, stb. Amíg kint van az illető, a teremben három változás történik. Ez jellegét tekintve lehet helycsere, ruhacsere, egymás tárgyainak elcserélése. A terem berendezését lehetőleg ne változtassuk meg. Miután a kintlévő visszajött, a feladata kitalálni, hogy mi az, ami változott.

Változat: A játékosok körben állnak, a kitaláló a kör közepén. A középen álló utasítására mindenki hátrafordul, úgy hogy kifelé nézzen a körből. Mindenkinek egy fél perc áll rendelkezésére, hogy változtasson valamit a külsején, mielőtt a kitaláló újabb utasítására visszafordulna. A kitalálónak rá kell jönnie, hogy ki mit változtatott magán.

FÜLELŐS

Idő: 10-15 perc           Eszköz: kendő    Létszám: 10-15 fő

A játékosok körben ülnek, egyikük vállalja a kitaláló szerepét. A kitaláló a kör közepére áll és bekötjük a szemét egy kendővel. A körben ülők közül valaki kiad egy hangot, a középen álló feladata, hogy kitalálja ki szólalt meg. Ha kitalálta, cserélnek, ha nem, továbbra is ő marad a kör közepén.