Ugrás a tartalomhoz Lépj a menübe
 


Gondolkodtató játékok

2009.01.11

Gondolkodtató, játékok, gyakorlatok

A lista elején olyan játékok szerepelnek, amelyek elsősorban a játékosok intelligenciáját teszik próbára (nem olyan nagyon!). Vannak köztük szójátékok (Hárombetűs, Szópóker, stb.), és ide soroltunk néhány „nagy klasszikust” is (Mister X, Most mutasd meg!, stb.). Gólyatáborban és baráti összejöveteleken egyaránt játszhatók. A felsorolás középső részében a Jeromos-típusú, a játékok trükkjét nem ismerőket őrületbe kergető feladványoknak szorítottunk helyet, a lista végén pedig a barkochbaszerű kis történek szerepelnek.

KI VAN A HÁTAMON?

Idő: 20-30 perc           Eszköz: papír, toll

Létszám: 15-20 fő                Megjegyzés: jó játék

Minden játékos hátára egy papirost ragasztunk, amelyen egy híres ember neve szerepel. A feladat kitalálni, hogy "ki van a hátamon", úgy hogy minden társunknak 3-3 barkochba-kérdést tehetünk fel az illetővel kapcsolatban. Aki kitalálta, jelentkezik a játékvezetőnél, és kap egy újabb nevet, amíg az előkészített cetlik el nem fogynak.

MISTER X

Idő: 10-15 perc           Eszköz: -

Létszám: 15-20 fő                Megjegyzés: klasszikus agytágító

Egyikünk gondol egy híres emberre, de csak nevének kezdőbetűjét árulja el nekünk, ő lesz pl. Mister M. A többiek feladata kitalálni kire gondolt, ennek érdekében konkrét, M betűs személyekre vonatkozó kérdéseket kell feltenniük számára. (Pl.: Ő írta a Kincskereső kisködmönt?) Ha nem Móra Ferencre gondolt, akkor ezt jeleznie kell: "Nem, nem Móra Ferenc." Ha viszont a kérdésre nem tud kielégítő választ adni (jelen esetünkben a kisködmönről nem ugrik be számára Móra Ferenc neve), akkor passzol, ez viszont egy barkochba-kérdés lehetőséget nyújt a többiek számára. Ha összegyűlt 5 ilyen barkochbakérdés, akkor azt a többiek feltehetik. A játék akkor ér véget, ha kitalálják, kire gondolt.

KI VAGYOK ÉN?

Idő: 10-15 perc           Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő

Megállapodunk, hogy a kiküldött játékos kit fog megszemélyesíteni. Olyan embert válasszunk, akit mindenki ismer! (Híres ember, hadvezér, stb.) Mikor visszajön, mindenki rangjának megfelelően viselkedik vele, és életének mindannyiunk által ismert momentumairól kérdezzük. A "hunyónak" ki kell találni, hogy ő maga kicsoda.

Változat: Nem feltétlenül konkrét emberre gondolunk (pl. cigányasszony, tánctanár, óvó néni, stb.).

Ilyenkor csak a vele szemben tanúsított viselkedésünk adhat támpontot számára.

HÁROMBETŰS SZAVAK

Idő: 10-15 perc           Eszköz: -

Létszám: 10-20 fő

Megjegyzés: vonaton is játszhatjuk

Három betűs szavakat kell egymás után mondanunk úgy, hogy minden szó az azt megelőző szó utolsó betűjével kezdődjön. A szavakat azonban nem szabad kimondanunk, helyettük csak olyan egyértelmű meghatározást mondhatunk, amiből a többiek tudják, melyik hárombetűs szóra gondoltunk.

SZÓPÓKER

Idő: 10-15 perc           Eszköz: -

Létszám: 4 fő

2 pár (A pár és B pár) játssza a játékot, mondjuk A1, A2, B1 és B2 tagokkal. A1 és B1 kitalálnak egy (összetett) szót, és úgy próbálják rávezetni a partnerüket (A1 A2-t és B1 B2-t), hogy felváltva mondanak egy-egy jellemző szót. Akkor lehet tippelni (fordulónként egyet!), miután a partnered mondott egy szót. Az a pár nyer, és kap egy pontot, amelyik (2. tagja) hamarabb eltalálja a keresett szót. Két pont jár akkor, ha közvetlenül az ellenfél rossz tippje után találod el a szót, anélkül, hogy a társad mondott volna még egy szót.

SZÓPÁRBAJ

Idő: 3-5 perc / pár      Eszköz: -

Létszám: 2 fő aktív

A játékot ketten játsszák. Egy betűből kiindulva mindig egy-egy betűvel bővítik a “szavukat”, amely értelmes (=teljes) szó sosem lehet, de mindig kiegészíthető kell hogy legyen értelmes szóvá. Az a vesztes, aki értelmes (=teljes) szót mond ki, vagy olyat, amelyet nem tud értelmes szóvá kiegészíteni. (Persze amikor új betűt tesz hozzá valaki az eddigi szóhoz, nem árulja el a másiknak, milyen szóra gondolt, csak ha az rákérdez és ezzel beismeri, hogy nem tudja tovább bővíteni, tehát veszít.) Az első három betűnél még semmilyen szabály nem köti a játékosokat!!! Pl.: a – at – mat – mate (matematika) – lmate

(almatermés) – stb.

SZÓKIRAKÓ

Idő: 10-15 perc           Eszköz: papír, toll

Létszám: 5-15 fő

A játékosok közösen megállapodnak egy hosszú szóban, amely majd az általuk képzendő szavak alapjául szolgál. A feladat a szó betűiből minél több értelmes szót kialakítani. Egy betű egy szóhoz csak annyiszor használható fel, ahányszor az eredeti szóban szerepelt. Öt perc elteltével a játékosok összevetik egymással a megalkotott szavakat. Azt a szót, amelyik legalább két ember papírján szerepel, ki kell húzniuk a versenyzőknek. Az ezután megmaradó szavak a felhasznált betűk arányában érnek pontot alkotóiknak, a toldalékos szavak is külön számítanak. Játszhatjuk úgy is, hogy nem egyének, hanem 3-4 fős csapatok versenyeznek.

TÍZBETŰS

Idő: 15-20 perc           Eszköz: toll, papír mindenkinek

Létszám: 5-15 fő

Szókitalálós játék. A játékhoz mindenki egy négyzetrácsot készít, amely tíz oszlopból, és a játékosok számának megfelelő sorból kell, hogy álljon. Minden játékos gondol egy tízbetűs szóra. A táblázat első sora a továbbiakban az általa, többi sora pedig a többiek által gondolt tízbetűs szavakat jelképezi. Miután mindenkinek megvan a szava, kezdődik a kitalálósdi. Valaki mond egy betűt. Ezután a betűt mondó játékostól indulva, körben mindenki megmondja, hogy az ő szavában hol található az adott betűből. Ezután a kezdő játékos melletti mond egy másik betűt, és így tovább. A betűket keresztrejtvényszabályok szerint tekintjük: a kettős betű két betűből áll.

A többiek szavaira a játék folyamán bármikor, bárkinek lehet tippelni. Akinek a szavát eltalálták, vagy aki rosszat tippelt, kiesik a játékból. Az a győztes, aki utoljára bennmarad.

KÖNYVÍRÓS

Idő: 20-25 perc           Eszköz: könyv

Létszám: 5-10 fő

A játékvezető megadja a magával hozott könyv címét, majd találomra felüti valahol. A játékosok feladata, hogy egy új bekezdéstől indulva kitalálják a könyv szövegét betűről betűre. A betűmondás jogát licitálással lehet elnyerni. Kezdetben mindenkinek adott számú (pl.: 300) pontja van, amelyből licitálhat. Aki a legtöbbet ajánlotta, annak a pontszámából levonják a licit értékét. Aki elnyerte a licitet, előre meg határozza, hogy hány betűre kíván tippelni. Ezután az előzetesen vállaltaknak megfelelő számú betűt mond. Ha minden betűje talált (és a sorrend is jó), akkor annyiszor 30 pontot kap, ahány betűt mondott. Ha akár egy betűben is tévedett, akkor nem kap pontot. Ilyen esetben a játékvezető nem mondhatja meg, hogy mennyit tévedett, viszont köteles a soron következő betűk közül néhányat ismertetni a társasággal (de nem kötelező annyit elárulnia, mint amennyire előzőleg tippeltek.). A szóköz betűnek számít, az írásjelek viszont nem, de a játékvezetőnek mindig jeleznie kell, hogy hol van az adott szövegben írásjel, illetve hogy az adott betű kis vagy nagybetű-e. Miután az előző játékost ily módon kiértékeltük, új licit következik.

FEKETE-FEHÉR-IGEN-NEM

Idő: 5-15 perc             Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

A játék lényege, hogy a "fekete", "fehér", "igen", "nem" szavakat nem szabad kimondani, ennek ellenére minden kérdésre gyorsan válaszolnunk kell. Aki elrontja, kiesik a játékból.

MI A CSALÁD MÁNIÁJA?

Idő: 10-15 perc           Eszköz: -

Létszám: 15-20 fő

Kiküldünk egy csoporttagot, és megbeszéljük, milyen szisztéma szerint fogunk a kérdéseire válaszolni. A játékos feladata az, hogy kérdezzen, és a válaszokból találja ki a rendszert. Például: Mindenki 4 szóban válaszol, minden válaszban van egy név, mindig az előző kérdésére válaszolunk, stb.

KERESD A KÖZMONDÁST!

Idő: 15-20 perc           Eszköz: -

Létszám: 10-15 fő

A társaság megállapodik egy ismert mondásban, és szavait a jelenlevők között kiosztják. A feladványba be nem avatott játékos kérdéseket tesz fel sorban társainak, és nekik úgy kell válaszolniuk, hogy a rájuk kiosztott szó lehető legkevesebb feltűnéssel, de benne legyen a mondatban. Ez tehát minden játékos vizsgája.

KÖZMONDÁSOS

Idő: 10-15 perc Eszköz: papír, ceruza

Létszám: 10-15 fő

A csoport minden tagjának felírjuk egy papírra egy ismert közmondás egy szavát vagy szótagját. A játékosok egyszerre mondhatják csak ki a szótagjukat (vagy szavukat). Ki kell találni, mi volt a közmondás. A játékban az a nehéz, hogy mindenki a saját szótagjára koncentrál.

MOST MUTASD MEG!

Idő: 20-25 perc           Eszköz: fantázia

Létszám: 10-20 fő 2 csoportban

Megjegyzés: klasszikus játék, de megunhatatlan

Két csapatot alkotunk. Az egyik csapat gondol egy mű (film, könyv stb.) címére, és ezt a címet megsúgja a másik csapat egyik játékosának. Az ő feladata lesz elmutogatni a címet saját csapatának, akiknek minél hamarabb ki kell találniuk azt. Mérhetjük az időt, hogy ki a gyorsabb.

RABSZOLGA

Idő: 20-25 perc

Eszköz: toll, papír a játékvezetőnek

Létszám: 10-20 fő 2 csoportban

Megjegyzés: rendkívül élvezetes, a társak ismeretét is igénylő játék

A játék elején a játékvezető körbemegy, és mindenkit megkér, hogy súgjon a fülébe egy szót, ami a játék folyamán az álneve lesz (Pl.: Pista a narancs, Józsi a gránátalma, stb.). Miután ezzel végzett, a játékosokat két csapatra osztja, majd egymás után háromszor felsorolja a választott álneveket. (Célszerű őket ilyenkor megjegyezni, mert nincs lehetőség későbbi felsorolásra!) A játék lényege: rabszolgákat gyűjteni a másik csapatból azáltal, hogy kitaláljuk kihez melyik név tartozik. Az első csapat egyik játékosa elkezdi a tippelést (pl.: Jancsi te vagy a krokodil?). Ha nem Jancsi a krokodil, akkor ezután Jancsi tippelhet, ha viszont Jancsi az, akkor a kérdező rabszolgája lesz, átül a kérdező csapatához, és a következő kérdést is az előző kérdező teheti fel. Ha valaki úgy kerül rabszolgasorba, hogy már vannak rabszolgái, akkor a rabszolgáinak is követniük kell. Ez viszont lehetőséget nyújt arra, hogy a saját csapatukhoz visszakerülő rabszolgák segítsék a csapatot (a csapattagok tippelés előtt megbeszélhetik, hogy mit tippeljenek). A győztes az a csapat, amelyik foglyul ejti a teljes másik csapatot. Fontos, hogy a csapattagok nem mondhatják el egymásnak, hogy milyen nevet választottak!

NÉGYSZÉKES

Idő: 20-25 perc

Eszköz: cédulák a neveknek, toll

Létszám: 10-20 fő 2 csapatban

Megjegyzés: igazi agytorna, és jó buli is

Körben ülünk, úgy, hogy egy szék üres maradjon. Mindenki kap egy papírlapot, amin a saját neve szerepel. Kialakítunk két csapatot, úgy, hogy minden második széken ülő kerüljön azonos csapatba. Jól jegyezzük meg, kivel vagyunk egy csapatban (akár meg is jelölhetjük), mert ez lényeges lesz a játék folyamán! Kijelölünk három-négy olyan széket egymás mellett, amelyek ún. megjelölt székek lesznek.

Ezután kezdődhet a játék: Aki az üres széktől balra ül, az meghív valakit az üres székre. Akinek a nevét mondta át is ül oda, de egyúttal kicseréli a névkártyáját a meghívójáéval. (Ha ezután valaki őket akarja hívni, azt a nevet kell bemondania, ami az épp náluk lévő kártyán szerepel.) Most az új üres széktől balra ülő hív valakit, ők is cserélnek és így tovább... A cél: a hívogatásokkal elérni azt, hogy a megjelölt székek mindegyikén azonos csapatbeliek üljenek.